Általános szabályok a játékhoz és általános tudnivalók a játék működéséről
A játék kettő legfontosabb szabálya:
- Hagyj másokat játszani! Ne légy játékrontó. Ne rángass ki másokat a játékból. Nem kötelező játszani, nem is erőltetjük. De ne mások mellett OUTolj, mobilozz. (Nem tudsz olyan halk lenni a játéktéren, hogy ez ne legyen zavaró.)
- BIZTONSÁG AZ ELSŐ – Szólj, ha baj van.
- A fizikai bántalmazás, a valós fájdalom és a sérülés kockázatával járó cselekmények minden esetben szigorúan TILOSAK!
- Ha valódi, fizikai vészhelyzet van: „Játék állj!” / „STOP!”. Ekkor a játék azonnal megáll.
- Bármikor dönthetsz úgy, hogy egy szituáció számodra sok, és szeretnél kilépni belőle. Ez teljesen rendben van!
IN ÉS OUT
- A játéknak vannak IN-es (a játék fiktív valóságában történő) és OUT-os (játékbeli valóságon kívüli) időszakai. A játék során, IN-ben a tolkieni világba lépsz be, ahol a csapatod által meghatározott nép bőrébe bújsz, hátrahagyva a hétköznapokat. Az IN során bármi történik, az a karakterek között történik, sosem a hétköznapi, valódi személyek között.
- OUT JELZÉS: A szemed kezeddel eltakarása. NEM FELTARTOTT ÖKÖL.
- IN JELZÉS: IN jelzés külön nincsen, ha jelmezben vagy jelen a dedikált IN-es sávokban, akkor automatikusan IN-es karakterként vagy ott.
- IN: csapat- és össztábori időben IN-ben vagyunk.
- reggeli rituálénál,
- csapatidőben,
- esti sávokban (20:00-22:00)
- opcionálisan 22:00 után.
- és csapatonként egy éjszakai alkalommal kb. 23:00-02:00 között.
- OUT:
- A műhelyek MINDEN ESETBEN OUT-ban történnek.
- Vannak a csapatalkalmaknak is jelzett OUT-os sávjai.
- Illetve esténként is vannak kijelölt OUT-os helyszínek = EBÉDLŐ, éjszakai dohányzó este 22:00 után.
Beleegyezés (Consent) és kalibráció
A játék rendelkezik egy alap beleegyezési (consent) szinttel:
- A karakteredet bármikor érheti támadás más játékos vagy nem játékos karakterektől.
- A karaktered Harcképtelenné válhat.
- A karaktered bármikor belekeveredhet üvöltözésbe, kiabálásba és súlyos sértegetésbe, azaz a verbális agresszió legtöbb formájával találkozhat.
- A fizikai érintésnél a mindennapi életben megszokott keretek közt elfogadott cselekedetek, mint a kézfogás, vállveregetés, alkar és felkar nem túl erős megfogása, megragadása beletartoznak az alap consent szintbe.
Mesélői spotfény
- Ha mesélők csuklyában, fura színű (a színeknek nincs jelentése) lámpásokkal érkeznek meg egy helyszínre, akkor ún. mesélői spotlight van. Ilyenkor remélhetőleg egyértelmű, hogy kik azok, akikre épp a főszereplői „fény esik”, mert a közelükben álldogáll(nak).
- Mesélői fény esetén a jelenetben résztvevők a főszereplők az adott pillanatban, kérlek ne avatkozz be a jelenetükbe, hacsak be nem invitálnak.
-
-
- Invitálás mesélői spotfénybe: a mesélői fényben lévők behívhatnak másokat a jelenetbe, de ki nem tehetik belőle, ezt általában konkrét rámutatással, megszólítással, vagy fizikailag fogják jelezni, ilyenkor már te is része vagy a jelenetnek.
-
- Ha nincs egy jeleneten mesélői fény, legyen az bármilyen frontális, látványos, etc., tedd azt, amit csak akarsz a játék szokásos keretein belül. Vigyázz, egy adott jelenet közben egyik pillanatról a másikra is véget érhet a mesélői fény.
- Jelenetek tervezése és kijátszása: ha többen szeretnétek egy jelenetet lejátszani mindenki előtt, akár különböző csapatokból, akkor az ötletgazda keressen meg egy Mesélőt, és egyeztessen vele. Arra figyeljetek, hogy minden jelenetnek legyen egy mesélői „gazdája”. Ha van egy terved/sztoriszálad, akkor keress egy mesélői gazdát neki.
Triggerek és mi várható még a játékban
Történetünk Középfölde harmadkorában játszódik, így minden olyan szituáció megjelenhet, ami A Gyűrűk Urában is megtörtént, a történet sötét eseményeket is fog tartalmazni.
- Fizikai erőszak (imitált)
- Harc, háború
- Gyilkosság
- Karakter halála
- Emberrablás
- Tudatmódosító szerek használata és kereskedelme
- Mérgezés
- Betegség
- Őrület
- Mentális betegségek
- Fantasy rasszizmus
- Brutális társadalmi egyenlőtlenségek
- Önbántalmazás
- Nők bántalmazása
- Öngyilkosság
KIK A MESÉLŐK
Össztábori mesélők: Őket fogod főleg az esti sávokban, valamint a szabad IN-es sávokban megtalálni. A nemzetségekkel közös játékokat, karakterek közötti játékokban tudnak segíteni neked, illetve össztábori események jeleneteiben segédkeznek: Alpha, Arsenic, Bari, Dani, Momo, Taki.
Csapatmesélők: minden csapatnak van egy saját mesélője, aki a csapatidőben, esténként és egy alkalommal éjjel is a történet fonalát görgeti: Bocó, Morwen, Zénó, Csabi, Beni.
A harcról általában
- A táborban a harc az érdekérvényesítés legerőszakosabb eszköze.
- Minden harc súllyal, téttel kell bírjon, és a történeted fontos része kell, hogy legyen.
- Minden harc potenciálisan a karakter halálát jelentheti, mégis, ezzel ellentétben buzdítanánk rá, hogy bátran vegyél részt benne – még akkor is, ha nem vagy tapasztalt, vagy nagy, vagy erős.
- És milyen a jó harcos? A mi szemünkben nem az, aki a legügyesebben, leggyakorlottabban forgatja a kardját, hanem az, aki a legjobb, legélvezetesebb jelenetet hozza létre az ellenfele, és a kívülállók részére.
Nem az a fontos, hogy nyerj – az a fontos, hogy bármit is csinálsz,
biztonságos és látványos legyen!
Minden esetben jobb egy hősies küzdelem végén a látványos vereség, mint egy erőszakos győzelem. Senki sem fog emlékezni rá, pontosan hány ellenfelet vágtál le az éjszakai támadásnál. De ha élmény nézni, ahogy küzdesz, harc közben kiabálsz, bevonsz másokat, és mindemellett még tiszteletben is tartod az ellenfeledet játszó másik játékost/szervezőt, biztos lehetsz benne, hogy mindenki örömmel és elismerően fog emlékezni rád.
Mikor, hol?
A tábor során több alkalommal lesz lehetőséged harcra, de ennek minden esetben mind térben, mind időben keretei vannak.
- Harcra kerülhet sor az éjszakai csapateseményeken, vagy össztábori eseményeken
- Másik táborozó ellen harcolni csak Párbaj keretein belül lehet (lsd. később)
Biztonság
A testharc minden formája tilos – azaz minden esetben tilos bármilyen módon lefogni a másikat, gáncsolni, lökni, ütni, rúgni.
Szeretnénk, ha a játékban mindenki etikusan, következetesen és jóhiszeműen venne részt – igyekezzünk a fentiekből kiindulni, és arra alapozni, hogy a többiek is lehetőségeikhez mérten szabályosan játszanak.
Feladás és kihátrálás
Nem mindenki szeretne fizikai harcban részt venni, és mindenkinek kötelessége ezt tiszteletben tartani. Ha nem szeretnél harcba keveredni, két választásod van:
- Ha jelenetben szeretnél maradni, csak harcolni nem akarsz, akkor emeld mindkét kezed a levegőbe, és hangosan kiáltsd, hogy „MEGADOM MAGAM!” Ez egy játéktechnikai jelzés, amit a másik félnek kötelessége tiszteletben tartani – azt jelenti, hogy feléd kerekedett, foglyul ejthet / folytathatja a játékot, és te nem fogsz ellenállást tanúsítani
- Ha a jelenetben sem szeretnél bent maradni, akkor OUT-ban hátrálj ki a jelenetből. OUT játékost senki nem üldöz, és senki nem kezdeményez harcot vele.
Pajzsok
A balesetek elkerülése érdekében a pajzsot csak védekezésre szabad használni. Aktív védelem, azaz az ellenfél csapásaiba beleblokkolás, azok félresöprése még megengedett, azonban szigorúan tilos bármilyen módon pajzzsal az ellenfelet támadni, őt taszítani, ütni, akár „ijesztésként” tettetve is vele
Éjszakai harc
Az éjszaka történő harctevékenységre nem fogalmazunk meg külön szabályokat azon kívül, hogy mindenki kiemelt óvatossággal és körültekintéssel járjon el – a balesetek kontroll és józan ész alkalmazásával előzhetőek meg mind nappal, mind éjszaka.
Küzdelem
Küzdelem során a játékos puha, erre a célra kialakított (LARP-safe) fegyverrel van felszerelve. A cél az, hogy a másik játékosnak a fegyverrel érvényes találatot vigyen be, a fegyverrel az ellenfél testét megérintse.
Minden játékos alapvetően 3 Életerő-ponttal rendelkezik, azaz 3 érvényes találat után válik Harcképtelenné.
Fej, nyak, ágyék és kézfej, hölgyeknél mellkas nem támadható, az ide érkező találatok érvénytelenek.
Érvényes, sebzést okozó találat a fennmaradó testfelületeken, a fegyverek arra kialakított részével (penge, nyeles fegyverek feje, nyílhegy, stb.) érhető el. Más fegyverét csak a tulajdonos kifejezett engedélyével szabad felvenni és használni.
A táborban csak olyan fegyver használható, ami átment a tábor eleji fegyvermustrán – bátorítunk rá, hogy hozz saját fegyvert, ha van lehetőséged. A táborban is lesznek fegyverek amiket tudunk adni, de ezek száma sajnos véges.
Páncélzat
Ha a játékos páncélzatot visel, az a fenti szabályokat az alábbiak szerint módosítja:
- Bőrvértnek vagy vaskos fegyverkabátnak (gambezon) tűnő, a találati felületet legalább részben takaró vértezet:
+1 Életerő pont - Merev fémvértnek, láncingnek tűnő, a találati felületet legalább részben takaró vértezet: +2 Életerő pont
Harc során először a vért által nyújtott Életerő-pontok fogynak el. Például:
Bőrvért volt rajtad (4 ÉP-vel indítasz), két pontot sérültél (2 ÉP-n vagy), és leveszed a vértet, nem esel vissza 1 ÉP-re. Egy pontot sérültél a vértből, egyet sérültél te magad, tehát 2 Életerő-pontod van.
Nem lehet vért levételével, és újra felvételével „gyógyulni”, sem a vértet másnak átadni. A sérült vért, ugyanúgy, mint a sérült játékos, csak másnapra nyeri vissza az általa nyújtott extra Életerő-pontokat. Feltételezzük, hogy a vértet másnapra egy kovács/bőrműves megjavítja, de nyugodtan behozhatod a vért javítását a játékba, ha van kedved! Vidd el egy kovácshoz, fizess érte, stb!
Harcképtelenség
Ha egy játékos harcképtelenné válik, akkor azt mindenki számára egyértelműen jelzi azzal, hogy:
- Lefekeszik a földre, és sebesültet játszik, vagy
- Leguggol, és sebesültet játszik, vagy
- Ha a terep/körülmények nem engedik, OUT tartásba teszi a kezét
Harcképtelen játékos csak nyöszörögve, lassan, vagy segítséggel tud mozogni. Ne felejtsd el, fontosabb, hogy a jelenet emlékezetes, és mindenki számára izgalmas legyen, mint az, hogy minél hamarabb gyógyítóhoz juss.
Ha Küzdelem során lettél Harcképtelen, az azt jelenti, hogy súlyos sérüléseket szereztél, vérzel, Gyógyító segítségére szorulsz. A Gyógyító eljátssza, hogy ellátja a sebeidet, ami után 1 Életerő-pontra kerülsz vissza. Másnap reggelre, függetlenül attól, látott-e Gyógyító vagy sem, visszanyered az összes Életerő-pontodat.
Trauma kártya
Trauma kártyát kaphatsz különböző kalandos események miatt, vagy veszélyes helyzetek túlélése után.
Ha a tábor során bármikor Harcképtelenné válsz, még aznap keress meg egy Mesélőt! Meséld el, mi történt, hogy sérültél meg, és cserébe kapni fogsz tőle egy Trauma-kártyát. A kártyán egy rövid hatást olvashatsz majd, opcionálisan egy feltétellel. Például:
„Súlyosan megsérült egy ín a karodban. A legváratlanabb pillanatokban görcsöl be, és válik percekig használhatatlanná – akkor, amikor a leginkább szükséged lenne rá.”
Ez a kártya jelképezi a sérüléseid maradandó következményeit.
Ha a kártyán szereplő információk nem jelelik máshogy, a trauma kártyákat úgy tudod „leszedni” magadról, hogy:
- szakszerű ellátást kapsz, amennyiben fizikai sérülést szenvedtél el. Itt nem elég, ha tessék-lássék módon ellátnak. Rendes felcserre, kötszerre, kenőcsökre lesz szükséged!
- a szellemi, lelki traumákat bajtársaiddal, családoddal töltött minőségi idő, valamint a Cirichád spirituális vezetői tudják enyhíteni.
A Gyógyító
A Gyógyítók olyan játékosok, akik előtörténetük, vagy foglalkozásuk miatt jártasak sebek ellátásában, betegségek kikúrálásában. Az első napon a Csapatmesélőddel karöltve dolgozzátok majd ki, ki az, aki ilyen szerepben van a csapatban. A Gyógyítók a Csapatmesélőtől kapnak rongydarabokat, amivel eljátszhatják, ahogy a munkájukat végzik. A Küzdelmek, Párbajok során megsérülteket gyógyíthatják, valamint a fizikai trauma kártyákat.
A Küzdelem során megsérült karakterek szakszerű ellátásra szorulnak. Játszd el, hogy ellátod a sebeiket!
- Ha csak megsérültek, de még nem Harcképtelenek, az ellátás után 3 Életerő-pontjuk lesz (akkor is, ha van/volt rajtuk vértezet)
- Ha Harcképtelenné váltak, az ellátás után 1 Életerő-pontjuk lesz, és egy Mesélőtől kérniük kell egy Trauma-kártyát.
Párbaj
Bármilyen másik játékost, legyen az karaktert játszó szervező, vagy másik táborozó, az éothéodok törvényei szerint bármikor formálisan Párbajra hívhatsz. Amennyiben lehetőség van rá, érdemes a másik játékossal játékon kívül becsekkolni, hogy lenne-e kedve ilyen jelenethez – nem biztos, hogy mindenki szeretne fizikai harcban résztvenni, vagy akár csak a kihívás reflektorfényét magán tudni. Egymás érzelmi és fizikai biztonsága mindig az első. Ezen felül érdemes szólni a Mesélőknek is, hogy megfelelően elő tudja nektek készíteni a jelenetet, és biztosítsa, hogy más programpont nem ütközik a párbajotokkal.
A Párbajra hívott fél akár a pontos fegyvert is eldöntheti. A Párbaj helyszíne és időpontja közös megállapodással dől el.
Párbajra lehet, de nem kötelező tétet feltenni, ami közös megállapodás szerint bármi lehet. Nyilvános bocsánatkérés? Nagyapád gyűrűje? Pénz, arany? Szívesség? Engedd szabadjára a fantáziád.
Párbaj a győzelmi feltétel szerint háromféle lehet:
- Az első vérig tartó Párbaj az első érvényes találatig tart.
- A feladásig tartó Párbaj addig tart, amíg az egyik fél szóban fel nem adja a küzdelmet, vagy Harcképtelenné nem válik.
- A halálig tartó Párbaj Harcképtelenségig tart, ami után a győztes félnek szabadon jogában áll elvenni a vesztes életét. Ha ilyen Párbajra készülsz, azt mindenképpen beszéljétek meg az ellenfeleddel, és egyeztessétek egy Mesélővel
Bajnok
Ha a kihívott nem szeretne saját maga részt venni a Párbajban, akár kedve, OUT fizikai állapota, IN státusza, vagy bármilyen más ok miatt, megnevezhet maga helyett egy Bajnokot. Bajnok bárki lehet, aki beleegyezik, hogy megvédi a kihívott becsületét, és vállalja a harc minden következményét a kihívott nevében.
Láthatatlan karakterek
Északon elképzelhető, hogy karaktered számára láthatatlan szereplőkkel találkozik.
Amikor egy karakter:
- fehér ruhát ÉS fehér fátylat visel az arcán,
VAGY
- fehér maszk van rajta,
ebben az esetben teljesen láthatatlan, és csak kivételes képességekkel lehet látni vagy hallani őt. Tudni fogod, hogy a karaktered éppen képes-e érzékelni őket, erről a Mesélők előre szólni fognak!
Amennyiben a karaktered nem rendelkezik ezzel a képességgel vagyis nem szóltak róla a Mesélők, tégy úgy, mintha nem látnád és nem hallanád őt.
Amennyiben egy láthatatlan ellenfél rád támad, amíg láthatatlan marad, csak „a levegőbe” tudsz sújtani a kardoddal, és vagy eltalálod, vagy nem. A jó játékélmény érdekében játszd ki, hogy nem látod és nem hallod őt!
Amikor az ellenfél ismét felbukkan a látható síkon, megküzdhetsz vele, de tartsd észben, hogy nem feltétlenül a megszokott három életerőponttal rendelkezik!
Vannak karakterek, akik fel és leveszik a maszkot csata közben vagy leveszik a fátylat beszélgetés közben, figyelj jól, mikor látható valaki épp és mikor nem.
MAJDNEM LÁTHATATLAN KARAKTEREK
Amikor egy karakter
- fehér arcfestést visel,
azok áttetszőek, és a hangjukat is alig hallani. Hacsak a Mesélőd nem ruházott fel a képességgel, számodra áttetsző és halk marad. Az áttetsző nem teljesen láthatatlan, de nem is teljesen látható, eltalálni is sokkal nehezebb karddal.
LOPÁS
Harcképtelenné vált, halott VAGY élő ellenségek / éothéod társaid kirablása, átkutatása:
- Az NPC-ktől nem lehet fegyvert rabolni – akkor sem, ha élők, akkor sem halottak –, kivéve, ha erre az adott NPC-től vagy a mesélőtől egyértelmű beleegyezést (consentet) kapsz.
- Ha bárkitől lopni akarsz (legyen az játékos vagy NPC), akkor játszd ki, hogy átkutatod, majd kérdezd meg tőle OUT-ban, hogy van-e nála valami. Ha van, akkor átadja. Ha nem ad semmit, akkor nincs nála lopható tárgy / információ.
- Ha a földön fekvő fegyvereket látsz, azokat kérlek szedd össze, és hozd el a raktárba!
- Ha nagyobb rablási akciót (heistet) tervezel, beszéld meg a mesélőddel! Megjegyzés: nagyméretű dekorációs elemeket sajnos nem lehet ellopni.
HATODIK ÉRZÉK / ISTENI FELHATALMAZÁS
Senki nem „érzi” a gonoszt vagy a jót, így a karakterednek sincs ilyen szuperképessége!
-
- Ha létezne ilyen hatodik érzék, minden döntés egyszerű lenne, Középföldén viszont semmi sem az.
- Númenor óta a valák (így a mesélők is) hallgatnak, így Béma se tudja megmondani melyik cselekedet lesz a végén a helyes.
- Csak a világ- és játék jeleire és a megszerzett információkra támaszkodhatsz. Ha a döntései miatt a karaktered végül a Homály által fertőzött útra téved, játszd ki a gyötrelmeit, hiszen a megváltás lehetősége Boromirhoz hasonlóan előtte is nyitva áll.
- Ne feledd, hogy a karaktered nem azonos veled. Ha ő hibázik vagy morálisan szürke zónába lép, az nem a te hibád!
Dress code
IN-es időkben (lásd fent) javasoljuk, hogy öltözz be jelmezbe!
A jelmezt nem kell túlgondolni, de vannak az IN-es jelenlétnek egyes dress code elvárasai:
- Viseld a csapatod színeit!
- Viselj olyan ruhákat, amiken nincs felirat!
- Viselj olyan semleges színű aláöltözetet (fekete, sötétkék, bézs stb. színű póló, trikó, melegítő, cicanadrág…), ami nem lóg ki a játék hangulatából.
- Örülünk, ha semleges(ebb) kinézetű cipőt, bakancsot, szandált viselsz, de az elsődleges szempont a lábad kényelme.
Amit semmiképpen ne viselj az IN-es idősávokban:
- Ne viselj bármilyen olyan ruhát, amivel kitűnnél mindenki közül:
- Neonszínű, túlzottan élénk ruhadarabok, nagyon modern hangulatú ruhák.
- Ruhadarabok látványos feliratokkal, vagy settingbe nem illő jelekkel, designokkal, ábrákkal.
- A legszebb és legértékesebb ruhadarabjaid. Csak olyan dolgokat hozz magaddal, amit nem félsz bekoszolni, elszakítani véletlenül, vagy elhagyni az erdőben.
- Elektronikus kiegészítők.
- Bármi olyan, amivel véletlenül magadnak vagy másoknak balesetet okozhatsz.