A Harc és Élet Szabályai
A harcról általában
A táborban a harc az érdekérvényesítés legutolsó, legerőszakosabb eszköze. Minden harc súllyal, téttel kell bírjon, és a történeted fontos része kell, hogy legyen. Minden harc potenciálisan a karakter halálát jelentheti, mégis, ezzel ellentétben buzdítanánk rá, hogy bátran vegyél részt benne – még akkor is, ha nem vagy tapasztalt, vagy nagy, vagy erős. És milyen a jó harcos? A mi szemünkben nem az, aki a legügyesebben, leggyakorlottabban forgatja a kardját, hanem az, aki a legjobb, legélvezetesebb jelenetet hozza létre az ellenfele, és a kívülállók részére.
Nem az a fontos, hogy nyerj – az a fontos, hogy bármit is csinálsz, biztonságos és látványos legyen!
Minden esetben jobb egy hősies küzdelem végén a látványos vereség, mint egy erőszakos győzelem. Senki sem fog emlékezni rá, pontosan hány ellenfelet vágtál le az éjszakai támadásnál. De ha élmény nézni, ahogy küzdesz, harc közben kiabálsz, bevonsz másokat, és mindemellett még tiszteletben is tartod az ellenfeledet játszó másik játékost/szervezőt, biztos lehetsz benne, hogy mindenki örömmel és elismerően fog emlékezni rád. 🙂
IDÉN NINCS szalagtépő és puha labdás íjászkodás.
Mikor, hol?
A tábor során több alkalommal lesz lehetőséged harcra, de ennek minden esetben mind térben, mind időben keretei vannak.
- Harcra kerülhet sor az éjszakai csapateseményeken, vagy jó előre felvezetett össztábori eseményeken
- Másik táborozó ellen harcolni csak Párbaj keretein belül lehet (lsd. később)
A fenti kereteken kívül szeretnénk nyomatékosan megkérni, hogy ne kezdeményezz, és ne is egyezz bele harcba.
Biztonság
A testharc minden formája tilos – azaz minden esetben tilos bármilyen módon lefogni a másikat, gáncsolni, lökni, ütni, rúgni. Szeretnénk, ha a játékban mindenki etikusan, következetesen és jóhiszeműen venne részt – igyekezzünk a fentiekből kiindulni, és arra alapozni, hogy a többiek is lehetőségeikhez mérten szabályosan játszanak.
Feladás és kihátrálás
Nem mindenki szeretne fizikai harcban részt venni, és mindenkinek kötelessége ezt tiszteletben tartani. Ha nem szeretnél harcba keveredni, két választásod van:
- Ha jelenetben szeretnél maradni, csak harcolni nem akarsz, akkor emeld mindkét kezed a levegőbe, és hangosan kiáltsd, hogy “MEGADOM MAGAM!” Ez egy játéktechnikai jelzés, amit a másik félnek kötelessége tiszteletben tartani – azt jelenti, hogy feléd kerekedett, foglyul ejthet / folytathatja a játékot, és te nem fogsz ellenállást tanúsítani
- Ha a jelenetben sem szeretnél bent maradni, akkor emeld fel a kezed OUT jelzésben (könyékben behajlított kar, felemelt ököl), és hátrálj ki a jelenetből. OUT játékost senki nem üldöz, és senki nem kezdeményez harcot vele.
Pajzsok
A balesetek elkerülése érdekében a pajzsot csak védekezésre szabad használni. Aktív védelem, azaz az ellenfél csapásaiba beleblokkolás, azok félresöprése még megengedett, azonban szigorúan tilos bármilyen módon pajzzsal az ellenfelet támadni, őt taszítani, ütni, akár „ijesztésként” tettetve is vele
Éjszakai harc
Az éjszaka történő harctevékenységre nem fogalmazunk meg külön szabályokat azon kívül, hogy mindenki kiemelt óvatossággal és körültekintéssel járjon el – a balesetek kontroll és józan ész alkalmazásával előzhetőek meg mind nappal, mind éjszaka.
Küzdelem
Küzdelem során a játékos puha, erre a célra kialakított (LARP-safe) fegyverrel van felszerelve. A cél az, hogy a másik játékosnak a fegyverrel érvényes találatot vigyen be, a fegyverrel az ellenfél testét megérintse.
Minden játékos alapvetően 3 Életerő-ponttal rendelkezik, azaz 3 érvényes találat után válik Harcképtelenné.
Fej, nyak, ágyék és kézfej, hölgyeknél mellkas nem támadható, az ide érkező találatok érvénytelenek.
Érvényes, sebzést okozó találat a fennmaradó testfelületeken, a fegyverek arra kialakított részével (penge, nyeles fegyverek feje, nyílhegy, stb.) érhető el. Más fegyverét csak a tulajdonos kifejezett engedélyével szabad felvenni és használni.
A táborban csak olyan fegyver használható, ami átment a tábor eleji fegyvermustrán – bátorítunk rá, hogy hozz saját fegyvert, ha van lehetőséged. A táborban is lesznek fegyverek amiket tudunk adni, de ezek száma sajnos véges.
Halálos fegyverek
Vörös szalag Bizonyos fegyverek olyan mestermunkák, olyan veszélyesek, vagy olyan hatalommal lettek felruházva, hogy szinte semmi nem állhatja útjukat. Azok a fegyverek, amikre jól láthatóan vörös szalag van kötve, azonnal Harcképtelenné teszik az ellenfelet.Vannak lények, vannak rémek, amikre vörös szalag van kötve, olyankor az érintése is Harcképtelenné tesz.
Fehér szalag Vannak olyan mestermunkák, amik képesek ellenállni a vörös szalaggal átkötött fegyvereknek, de a vörös szalagos ellenségnek nem.
Páncélzat
Ha a játékos páncélzatot visel, az a fenti szabályokat az alábbiak szerint módosítja:
-
- Bőrvértnek vagy vaskos fegyverkabátnak (gambezon) tűnő, a találati felületet legalább részben takaró vértezet:
+1 Életerő pont
- Bőrvértnek vagy vaskos fegyverkabátnak (gambezon) tűnő, a találati felületet legalább részben takaró vértezet:
- Merev fémvértnek, láncingnek tűnő, a találati felületet legalább részben takaró vértezet: +2 Életerő pont
Harc során először a vért által nyújtott Életerő-pontok fogynak el. Például:
Bőrvért volt rajtad (4 ÉP-vel indítasz), két pontot sérültél (2 ÉP-n vagy), és leveszed a vértet, nem esel vissza 1 ÉP-re. Egy pontot sérültél a vértből, egyet sérültél te magad, tehát 2 Életerő-pontod van.
Nem lehet vért levételével, és újra felvételével “gyógyulni”, sem a vértet másnak átadni. A sérült vért, ugyanúgy, mint a sérült játékos, csak másnapra nyeri vissza az általa nyújtott extra Életerő-pontokat. Feltételezzük, hogy a vértet másnapra egy kovács/bőrműves megjavítja, de nyugodtan behozhatod a vért javítását a játékba, ha van kedved! Vidd el egy kovácshoz, fizess érte, stb!
Harcképtelenség
Ha egy játékos harcképtelenné válik, akkor azt mindenki számára egyértelműen jelzi azzal, hogy
- Lefekeszik a földre, és sebesültet játszik, vagy
- Leguggol, és sebesültet játszik, vagy
- Ha a terep/körülmények nem engedik, felemeli OUT tartásba a kezét
Harcképtelen játékos csak nyöszörögve, lassan, vagy segítséggel tud mozogni. Ne felejtsd el, fontosabb, hogy a jelenet emlékezetes, és mindenki számára izgalmas legyen, mint az, hogy minél hamarabb gyógyítóhoz juss.
Ha Küzdelem során lettél Harcképtelen, az azt jelenti, hogy súlyos sérüléseket szereztél, vérzel, Gyógyító segítségére szorulsz. A Gyógyító eljátssza, hogy ellátja a sebeidet, ami után 1 Életerő-pontra kerülsz vissza. Másnap reggelre, függetlenül attól, látott-e Gyógyító vagy sem, visszanyered az összes Életerő-pontodat.
Trauma-kártya
Ha a tábor során bármikor Harcképtelenné válsz, még aznap keress meg egy Mesélőt! Meséld el, mi történt, hogy sérültél meg, és cserébe kapni fogsz tőle egy Trauma-kártyát. A kártyán egy rövid hatást olvashatsz majd, opcionálisan egy feltétellel. Például:
“Súlyosan megsérült egy ín a karodban. A legváratlanabb pillanatokban görcsöl be, és válik percekig használhatatlanná – akkor, amikor a leginkább szükséged lenne rá.”
Ez a kártya jelképezi a sérüléseid maradandó következményeit. A kártya a tábor végéig veled marad, hatása érvényesül. Minden alkalommal, amikor Harcképtelen állapotba kerülsz, kapsz egy ilyen kártyát. Ha három kártya összegyűlt, keress meg egy Mesélőt.
A Gyógyító
A Gyógyítók olyan játékosok, akik előtörténetük, vagy foglalkozásuk miatt jártasak sebek ellátásában, betegségek kikúrálásában. Az első napon a Csapatmesélőddel karöltve dolgozzátok majd ki, ki az, aki ilyen szerepben van a csapatban. A Gyógyítók a Csapatmesélőtől kapnak rongydarabokat, amivel eljátszhatják, ahogy a munkájukat végzik.
A Küzdelem során megsérült karakterek szakszerű ellátásra szorulnak. Játszd el, hogy ellátod a sebeiket!
- Ha csak megsérültek, de még nem Harcképtelenek, az ellátás után 3 Életerő-pontjuk lesz (akkor is, ha van/volt rajtuk vértezet)
- Ha Harcképtelenné váltak, az ellátás után 1 Életerő-pontjuk lesz, és egy Mesélőtől kérniük kell egy Trauma-kártyát.
Párbaj
Bármilyen másik játékost, legyen az karaktert játszó szervező, vagy másik táborozó, a Vándorok törvényei szerint bármikor formálisan Párbajra hívhatsz. Amennyiben lehetőség van rá, érdemes a másik játékossal játékon kívül becsekkolni, hogy lenne-e kedve ilyen jelenethez – nem biztos, hogy mindenki szeretne fizikai harcban résztvenni, vagy akár csak a kihívás reflektorfényét magán tudni. Egymás érzelmi és fizikai biztonsága mindig az első. Ezen felül érdemes szólni a Csapatmesélődnek is, hogy megfelelően elő tudja nektek készíteni a jelenetet, és biztosítsa, hogy más programpont nem ütközik a párbajotokkal.
A Párbajra hívott fél akár a pontos fegyvert is eldöntheti. A Párbaj helyszíne és időpontja közös megállapodással dől el.
Párbajra lehet, de nem kötelező tétet feltenni, ami közös megállapodás szerint bármi lehet. Nyilvános bocsánatkérés? Nagyapád gyűrűje? Pénz, arany? Szívesség? Engedd szabadjára a fantáziád.
Párbaj a győzelmi feltétel szerint háromféle lehet:
- Az első vérig tartó Párbaj az első érvényes találatig tart.
- A feladásig tartó Párbaj addig tart, amíg az egyik fél szóban, vagy a keze három koppintásával fel nem adja a küzdelmet, vagy Harcképtelenné nem válik
- A halálig tartó Párbaj Harcképtelenségig tart, ami után a győztes félnek szabadon jogában áll elvenni a vesztes életét. Ha ilyen Párbajra készülsz, azt mindenképpen beszéljétek meg az ellenfeleddel, és egyeztessétek egy Mesélővel
Bajnok
Ha a kihívott nem szeretne saját maga részt venni a Párbajban, akár kedve, OUT fizikai állapota, IN státusza, vagy bármilyen más ok miatt, megnevezhet maga helyett egy Bajnokot. Bajnok bárki lehet, aki beleegyezik, hogy megvédi a kihívott becsületét, és vállalja a harc minden következményét a kihívott nevében.
A Bánat Erdeje
- Az Erdő olyan ismeretlen veszélyeket is rejt, amik szerencsés esetben csak elpusztítanak. Ha a rengeteg mélyén olyasmivel találkozol, amiben meglátod a saját arcodat, azonnal Harcképtelenné váltál. Légy nagyon, nagyon óvatos.
- Ha meghallod a Csend sikolyát, tudd, hogy az Erdő közeledik és az időd hamarosan lejár. Ha a nap fent jár, akkor talán megúszod, ha csendben maradsz. Éjjel a valák kegyelmezzenek neked.
- A Bánat Erdeje mindig éhes, mindig figyel, akár napvilágnál, akár éjsötétben, dal és fény talán távoltartatja, de vigyázz, mert éhsége előbb vagy utóbb mindig felülkerekedik.
- Lesz még olyan szabály, amit a történet során fedezhetsz fel, légy résen!